Games: Muskel-Machos zocken hart?

In Deutschland spielen rund 34 Millionen Menschen digitale Games, davon sind 47% weiblich*. Trotzdem gibt die Repräsentation weiblicher Charaktere in Games eher ein trauriges Bild ab. Die meisten Akteure und Helden sind männlich und werden mit Attributen versehen, die als besonders männlich gelten. Wir haben es in Games meistens mit sehr überzeichneten Männlichkeitsdarstellungen zu tun.

Nun bewegen wir uns ja in virtuellen Welten und betreiben beim Spielen auch ein bisschen Realitätsflucht. Wenn es also sowieso nicht die Realität ist, in der wir uns in Games bewegen, spielt es dann eine Rolle, wie die Charaktere gestaltet sind? Ist doch sowieso alles ausgedacht und das ist den Spielenden ja auch bewusst (hoffentlich zumindest). Der Frage gehen wir jetzt auf den Grund.

Stereotype, wohin man blickt

Mit der Darstellung von weiblichen Charakteren in Games haben wir uns an anderer Stelle schon mal beschäftigt und festgestellt, dass sie oft ausgesprochen festgefahrenen und ärgerlichen Stereotypen folgt. Vielfalt? Leider Fehlanzeige: Frauen in Games sind schlank, sexy und viel zu oft hilflose Objekte.

Schauen wir uns doch mal an, wie es den Männern* so ergeht. Schließlich sind sie immer noch die Hauptzielgruppe von Games-Schmieden und sollten entsprechend Repräsentation erwarten können.
Suchen wir nach Kriterien wie unterschiedlichen Hautfarben, verschiedenen Körpertypen, unterschiedlicher sexueller Orientierung. Alles Eigenschaften, die von der vermeintlichen Norm „cis-männlich, weiß, able-bodied (ohne Behinderungen oder chronischen Krankheiten) und heterosexuell“ abweichen. Leider werden Gamer*innen bei dieser Suche im Mainstream-Bereich ziemlich schnell enttäuscht.

Oh, so männlich!

Betrachten wir die verschiedenen Körpertypen männlicher Spielcharaktere, dann stellen wir eine einigermaßen breite Varianz fest. Doch auch wenn kleine, untersetzte oder skurril geformte Charaktere im Fantasy- und Science Fiction-Setting durchaus auch zum Bild gehören: Die überwältigende Anzahl ist breitschultrig, muskulös, athletisch und groß. Alle anderen werden im besten Fall als skurril abgetan und taugen wenig zum Hauptcharakter. Männliche Hauptfiguren haben eine tiefe Stimme und wenn es sich um humanoide Wesen handelt, sind sie in aller Regel weiß.

Das alles sind Eigenschaften, die klassisch mit dem Stempel „besonders männlich und mächtig“ versehen sind. In der Soziologie wird von „hegemonialer Männlichkeit“ gesprochen, also einer Männlichkeit, die vorherrscht und ein Ideal vorgibt (hier wird darauf sehr schön eingegangen). Dazu gehört, als sei das selbstverständlich, auch, dass der männliche Held auf Frauen steht. Selbst in Spielen, für deren Story es völlig unerheblich ist, wird gerne nebenbei erwähnt, dass der Held heterosexuell ist. Beispiel: Die Tutorial-Sequenz von Call of Duty Black Ops 3. Dort wird völlig aus dem Zusammenhang gerissen der Spielcharakter gefragt wird, ob er sich noch mit „Rachel“ treffe – als ob man das mitten in der Kampfzone mal eben so thematisiert. Aber wir wollen ja keinen Interpretationsspielraum lassen, was die sexuelle Orientierung des Charakters angeht, mit dem sich der durchschnittliche Spieler identifiziert, nicht wahr? „Bist du schwul, oder was?“ ist nicht zuletzt immer noch eine Beleidigung in einer noch viel zu homofeindlichen Gesellschaft.

Anpacken ist männlich

Damit haben wir den Blick bereits weg von den körperlichen Attributen gelenkt. Schauen wir als nächstes auf die Handlungsmuster, nach denen männliche Charaktere in Games funktionieren. Dem typischen Helden, der furchtlos alle möglichen Gefahren auf sich nimmt, um die „Jungfrau in Nöten“ zu retten, sind wir bereits eingangs begegnet. Der männliche Held ist praktisch immer (im Gegensatz zu den weiblichen Figuren) unabhängig, lenkt die Welt um sich herum und steht für sich selbst. Er ist Subjekt, und er definiert sich nicht über mögliche Frauen in seinem Umfeld. Er ist eben nicht „der Freund von …“ oder „Mamas Sohn“.

Doch abgesehen davon, dass er der starke, unabhängige Macher ist, wird diese Männlichkeit in Games auch mit besonderer Brutalität und Gewaltbereitschaft verknüpft. Natürlich ist es Teil der Realitätsflucht und Abstraktionsebene von Games, dass gekämpft wird, dass man Gewalt ausüben kann, die sonst nicht gesellschaftsfähig ist. Problematisch ist eher, dass sie fest an Attribute wie Männlichkeit geknüpft ist und diese Männlichkeit im schlimmsten Fall automatisch die Ausübung von Gewalt gegen Frauen und Schwächere mit sich bringt. Damit sind nicht unbedingt Kampfhandlungen selbst gemeint, sondern Szenen wie in GTA, wo der männliche Held einfach ungestraft Prostituierte misshandeln darf.

Wäre männliche Gewalt gegen Frauen nicht ohnehin ein verbreitetes Problem, könnte man darüber hinwegsehen – man spielt Games ja manchmal auch wegen des bewussten Hinwegsetzens über soziale Normen. Jeder weiß zum Beispiel, dass man niemanden umbringen darf und über das Vorurteil, man werde zum Amokläufer, weil man zu viele Shooter spielt, sind wir ja hoffentlich hinweg. Aber dass Frauen einfach auf Grund ihres Körpers „benutzt“ werden, ist etwas, das uns zumindest unterbewusst überall begegnet und damit traurige Normalität ist. Damit ist ein Game nicht originell, sondern überzeichnet nur, was sowieso in der Welt passiert – und reproduziert damit Stereotype.

Männer üben Gewalt an Frauen, nicht andersrum

Wer an dieser Stelle „Ja, aber“ sagen und diese Art von Game-Design verteidigen möchte, frage sich: Wie viele Spiele gibt es, in denen Frauen auf die gleiche Weise Gewalt gegen männliche Charaktere ausüben können (solche, die keine Gegner im Spiel darstellen)?

Männliche Charaktere werden nicht objektifiziert und übersexualisiert, wie es weiblichen Charakteren in Games oft passiert. Trotzdem werden sie extrem stereotyp dargestellt und in dieser Darstellung (mit der sich der Spieler ja ein Stück weit identifiziert) werden sie selbst zu denjenigen, die andere zu Objekten machen. Sie bilden den Gegenpol zu dem, wie Frauen dargestellt werden. Spieler*innen werden durch vorgeschriebene Dialogsequenzen geführt, in denen sie als männliche Hauptfigur konstatieren müssen, wie geil der Hintern von Frau XY im Spiel ist, oder führen konkrete erniedrigende Handlungen durch. Weil sie eben einen Mann spielen. Und echte Männer tun das eben so, oder?

Auswirkungen auf Spieler*innen

Was macht das mit den Spielenden? Sie verinnerlichen ein Stück weit diese Handlungsmuster, eben gerade, weil es ihnen auch im realen Leben überall begegnet, wenn auch nicht immer so überzeichnet. Wer das reflektiert, den stört das auch in Games, und zwar nicht nur Frauen*, sondern auch Männer*. Viele männliche Spieler finden das unglaublich platt und stumpf. Mainstreamproduktionen sind im Design der sozialen Welt oft unglaublich schwarz-weiß und übernehmen das, was ohnehin Realität ist und betten es in ein anderes Setting und andere Welten ein. Aber auch Männer* wollen nicht unbedingt Erfahrungspunkte dafür bekommen, dass sie beispielsweise in-Game (also innerhalb des Spielgeschehens) eine Frau nach der nächsten flachlegen.

Einen Vorteil haben Männer*: Games zeigen ihnen, dass sie diejenigen sind, die die Story lenken und um die sich die meisten Erzählungen drehen. Damit haben sie immerhin Frauen* gegenüber einen großen Vorsprung, die sich oft in männliche Charaktere hineinversetzen müssen und sich damit ein gutes Stück von sich selbst entfernen.

Doch ganz so leicht ist es eben auch nicht. Was, wenn ein Spieler nicht dem üblichen Bild vom muskulösen, breitschultrigen, überwiegend weißen Heteromann entspricht? Die Darstellung männlicher Helden in Games ist so überzeichnet, dass diesem Typ “Übermann” sowieso kaum jemand entsprechen kann. Der durchschnittliche männliche Gamer tut es sicherlich nicht, soll sich aber zu diesem Ideal hin orientieren. Beim Spielen kann er sich dann endlich mal als Super-Mann fühlen! Dass man sich mit anderen Darstellungen von Männlichkeit identifiziert, scheint nicht gewünscht. Dass andere Männertypen auch super sein können, ist kein Thema.

Wehe dem, der anders sein will

Was aber, wenn der Spieler zwar männlich ist, aber klein, oder zierlich, oder eine Person of Color, oder homosexuell, oder trans? Ihm wird damit vor allem eines suggeriert: das, was du hier im Game siehst, ist das, wonach du streben solltest. Das ist dein Ideal, denn nur das ist super-männlich. Du musst mehr wie Nathan Drake (Uncharted) sein wollen! Oder wie Kratos (God of War)! Oder wie Max Payne oder Geralt von Rivia (Witcher)!

Wo ist die Vielfalt, wo wird uns in Spielen gezeigt, dass Männer auch eine Daseinsberechtigung und ein Selbstverständnis als Mann haben können, wenn sie nicht diesem platten Stereotyp entsprechen? Wo sind die anderen Vorbilder?

Stereotype, die immer wieder aufgewärmt werden, verselbständigen sich und werden irgendwann als normal betrachtet. Wir kennen das aus Hollywoodfilmen, aber bei Games sieht es nicht anders aus. Vielleicht ist die Wirkung sogar intensiver, weil man selbst in die Charaktere hineinschlüpft und sich dadurch viel stärker identifiziert.

Es gibt auch Positivbeispiele in der Games-Welt

Doch wir wollen uns nicht nur beschweren. Auch Games-Studios leben ja im Hier und Jetzt und greifen den Ruf nach mehr Diversität manchmal auf. Das wirkt sich dann schon mal auf große Produktionen aus. Im MMO-Shooter Destiny sind männliche und weibliche Charaktere gleich stark, die Hautfarbe bei humanoiden Charakteren kann man sich aussuchen. NPCs (also nicht spielbare Figuren im Spiel) sind immerhin in Geschlecht und Hautfarbe divers, wenn auch nicht im Körpertyp.
Das Adventure-Rollenspiel Horizon Zero Dawn spielt in einer postapokalyptischen Gesellschaft, die ein Matriarchat ist. Die Hauptfigur ist zwar weiß, aber weiblich. Männliche Charaktere ohne breite Schultern und ohne kämpferische Fähigkeiten werden dargestellt, ohne für vermeintliche Schwäche ins Lächerliche gezogen zu werden.

Natürlich ist das nur ein Anfang und gerade in Sachen Body Diversity (also: Darstellung unterschiedlicher Körpertypen) ist noch ein weiter Weg zu gehen. Denn um allen Menschen gerecht zu werden, führt kein Weg daran vorbei, möglichst viele unterschiedliche Charaktere darzustellen. Und zwar nicht als skurril und Abweichung von der Norm.

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